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  뉴스제휴평가위원회(이하 제휴평가위) 사무국은 22일 오후 한국프레스센터에서 열린  ‘뉴스제휴평가위원회 운영위원 전원회의’에서 제휴평가위 활동을 잠정 중단한다고 밝혔다.    제휴평가위는 뉴스서비스를 운영하는 네이버・카카오와 언론사 간 제휴를 위해 설립된 자율기구로, 2015년에 준비위원회가 출범한 이래로 2016년부터 7년 동안 양사의 뉴스 입점 심사 및 제재를 담당해 왔다.   네이버와 카카오, 각 사는 변화하는 미디어 환경에 적합한 제휴 모델을 구성하기 위해서는 현재 제휴평가위 외 새로운 안에 대한 검토가 필요하다고 보고 활동 중단을 결정했다고 설명했다. 뉴스 서비스 개선을 위해 각계 의견을 수렴해 보다 나은 대안과 발전 방향을 모색하는 시간을 갖겠다고 덧붙였다.   제휴평가위의 잠정 활동 중단에 따라, 입점 심사도 당분간 중단한다. 활동 중단 기간 동안 공청회 등 외부 여론을 수렴하는 과정을 거쳐 중립성과 공정성을 유지할 수 있는 제휴평가시스템에 대해 면밀히 검토할 계획이다.  이 뉴스는 투데이포커스(www.todayf.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.todayf.kr [ repoter : 편집부 ]

뉴스등록일 : 2023-05-22 / 뉴스공유일 : 2023-05-27

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  세계적인 타블렛 전문 기업 와콤(Wacom)의 한국법인 한국와콤(대표 김주형)은 최근 강원도 지역 내 ‘쌍방향 원격수업’ 시스템 구축이 활발히 이뤄지는 가운데, 와콤 타블렛이 교육용 디지털 장비로 선호되고 있다고 8일 밝혔다. 코로나19 팬데믹 국면이 엔데믹으로 전환되면서, 교육 시장 역시 두드러지는 환경 변화에 주목하고 있다. 실제 강원도교육청은 디지털 전환 시대에 대응하는 온·오프라인 융합교육 지원을 목표로, 실시간 쌍방향 원격수업 시스템 구축에 앞장서고 있다. 향후 대규모 교육사업 투자를 통해 교내 디지털 기반 교육 인프라 마련은 물론, 하이브리드 교육이 가능한 스마트교실 환경을 마련해 나갈 계획이다. 최근 온라인강의, 원격수업, 온·오프라인 통합 교육 시스템이 확산되면서, 디지털 판서 및 교육 솔루션으로서 와콤 타블렛 활용 사례가 급증하고 있다. 이미 전국 학교 및 교육기관에서 스마트교실 구축을 위해 와콤 타블렛을 구축한 바 있다. 와콤 타블렛을 활용했을 때 선생님들은 수업 과정에서 도형이나 그래프 등 실시간으로 판서 과정을 보여줌으로써 학생들의 이해를 높일 수 있으며, 시각적 설명이 동반된 수업을 통해 효율성을 높일 수 있다. 또 온라인 및 하이브리드 수업은 물론, 창의체험, 방과 후 학습, 메타버스 및 VR과 같은 디지털 창의교육 전반에서도 와콤 타블렛이 이용되고 있다. 디지털 교육 환경 솔루션으로 활용되는 와콤 타블렛 주요 모델은 △와콤 원 △인튜어스 △신티크 16 등이 있다. ‘와콤 원’은 화면 위에 바로 필기가 가능해 누구나 쉽게 직관적으로 사용할 수 있으며, PPT, 영상, 워드 파일 등 수업 자료 위에 판서가 가능해 교육용 타블렛으로 인기를 얻고 있는 제품이다. ‘인튜어스’는 작고 가벼운 무게로 휴대성이 뛰어난 펜타블렛으로, 기존 데스크톱이나 노트북과 연결해 강의자료 위 디지털 펜으로 판서를 하며 수업할 수 있다. 또 와콤은 학교 대상 제품 세팅 및 사용법, 성공 사례 공유 등 디지털 교육 환경 마련을 위한 컨설팅 서비스도 지원하고 있다. 한국와콤 김주형 대표는 “최근 온·오프라인 융합교육이 확대되면서 디지털 기반 교육 인프라 구축과 선진화된 하이브리드 교육에 대한 수요가 급증하고 있다”며 “보다 많은 학교, 학원 등 교육기관에서 와콤 타블렛으로 효율적인 디지털 교육 시스템을 마련하고, 한층 선진화된 쌍방향 교육 프로세스를 구축할 수 있도록 적극 지원해 나갈 것”이라고 말했다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2022-09-11 / 뉴스공유일 : 2022-09-11

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카드를 능수능란하게 다루는 기술, 카드샤크를 통해 18세기 프랑스 사회를 모험 실제 카드 마술사들이 감탄할 수준까지 구현된 카드 마술을 더욱 직관적으로 표현 아름다운 아트워크, 몰입감 있는 스토리와 심리전 묘사로 데모버전 공개 이후부터 인기     글로벌 인디게임 퍼블리셔 디볼버 디지털은 한국 시간으로 6월 3일 Reigns 시리즈로 국내에 알려진 Nerial의 신작 카드샤크(Card Shark)가 PC와 닌텐도 스위치 플랫폼으로 발매됐다고 밝혔다. 카드샤크는 18세기 프랑스를 배경 펼쳐지는 어드벤처 게임으로 카드 게임에서 이기기 위해 속임수를 쓰는 사람을 일컫는 말 카드샤크를 제목으로 하고 있다. 플레이어는 프랑스의 타짜가 되어 다양한 속임수 기술을 연마하고, 점점 더 크고 위험한 도박판으로 뛰어들게 되며 그 과정에서 역사적 인물들과 마주치고 사건으로 휘말려 들어간다. 그 과정에서 세세한 수준의 카드 마술과 속임수를 구현함은 물론이고 밝히려는 자와 들키지 않으려는 자의 심리전 등 카드 기술 외에도 탄탄한 재미를 갖췄다. 고풍스러운 그림이나 도자기의 삽화를 보는 듯한 독창적인 아트워크 역시 관심을 얻고 있는 요소로, 카드샤크는 한글화 발매와 함께 그동안 카드 마술이 등장하는 게임을 목말라 온 사람들에게도 좋은 선택이 될 것이다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2022-06-03 / 뉴스공유일 : 2022-06-23

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  삼성전자가 업계 최초로 고용량 512GB CXL D램을 개발하고, 차세대 메모리 상용화를 앞당겼다. * CXL(Compute Express Link) : 고성능 컴퓨팅 시스템에서 CPU와 함께 사용되는 가속기, 메모리, 저장장치 등을 보다 효율적으로 활용하기 위해 새롭게 제안된 인터페이스 삼성전자는 지난해 5월 세계 최초로 CXL 기반 D램 기술을 개발하고 데이터센터, 서버, 칩셋 업체들과 평가를 해왔으며, 이번에 기존 대비 메모리 용량을 4배 향상시킨 512GB CXL D램을 개발했다. 또한 ASIC (주문형 반도체) 기반의 컨트롤러를 탑재해 데이터 지연 시간을 기존 제품 대비 1/5로 줄였다. 이번 제품은 PCIe 5.0을 지원하며, 대용량 SSD에 적용되는 EDSFF (Enterprise & Data Center Standard Form Factor) 폼팩터가 적용돼 기존 컴퓨팅 시스템의 D램 용량을 획기적으로 확장할 수 있다. 최근 메타버스, 인공지능, 빅데이터 등 폭발적으로 증가하는 데이터 양에 비해 기존의 DDR 인터페이스는 시스템에 탑재할 수 있는 D램 용량에 한계가 있어, CXL D램과 같은 차세대 메모리 솔루션에 대한 요구가 지속되고 있다. 삼성전자가 이번에 고용량 CXL D램을 개발함에 따라 메인 D램과 더불어 서버 한 대당 메모리 용량을 수십 테라바이트 이상으로 확장할 수 있게 됐다. 삼성전자는 이달 중 ‘스케일러블 메모리 개발 키트(Scalable Memory Development Kit, SMDK)’의 업데이트 버전을 오픈소스로 추가 공개해, 개발자들이 다양한 응용 환경에서 CXL D램 기술을 활용하는 프로그램을 빠르고 쉽게 개발할 수 있게 할 계획이다(* SMDK: 차세대 이종 메모리 시스템 환경에서 기존에 탑재된 메인 메모리와 CXL 메모리가 최적으로 동작하도록 도와주는 소프트웨어 개발 도구로 API, 라이브러리 등으로 구성됨). 삼성전자 메모리사업부 신사업기획팀 박철민 상무는 “CXL D램은 인공지능, 빅데이터 등의 서비스를 혁신적으로 향상시키고, 향후 소프트웨어 정의 메모리(Software-Defined Memory)를 포함한 차세대 메모리로 확장될 것”이라며 “삼성전자는 CXL 메모리 생태계가 빠르게 확장해 갈 수 있도록 고객, 파트너들과 함께 기술 표준화를 적극 추진하고, CXL 메모리 솔루션을 확대해 차세대 메모리 시장을 주도해 나가겠다”고 밝혔다. 레노버 인프라스트럭쳐 솔루션그룹(Lenovo Infrastructure Solutions Group) 최고기술책임자(CTO) 그렉 허프(Greg Huff)는 “CXL 컨소시엄의 멤버인 레노버는 기술 표준 개발과 함께 CXL 중심의 생태계 구축에 기여하고 있다”며 “혁신적인 CXL 제품들을 레노버 시스템에 적용을 확대하는 데 삼성전자와 협력해 나가겠다”고 말했다. 몬타지 테크놀로지(Montage Technology) 전략기술 담당 부사장 크리스토퍼 콕스(Christopher Cox)는 “CXL은 메모리 확장과 공유를 최적화하는 핵심 기술이며, 차세대 서버 플랫폼에서 중요한 역할을 할 것”이라며 “몬타지는 삼성과 함께 CXL 메모리 생태계가 빠르게 확장될 수 있도록 협력해 나갈 것”이라고 말했다. 삼성전자는 CXL 컨소시엄 이사회에 참여해 글로벌 주요 데이터센터, 서버, 칩셋 업체들과 차세대 인터페이스 기술 개발을 위한 협력을 확대해 가고 있으며, 3분기부터 주요 고객과 파트너들에게 512GB CXL D램 샘플을 제공할 예정이다. 삼성전자는 테라바이트급 이상의 차세대 메모리 인터페이스 제품을 지속 개발하며 대용량 메모리가 요구되는 컴퓨팅 시장에 맞춰 적기에 상용화할 계획이다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2022-05-16 / 뉴스공유일 : 2022-06-23

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  스마트 모빌리티 분야 벤처·스타트업인 스튜디오갈릴레이(대표 김현명)가 3월 21일(월) 국토교통과학기술진흥원이 발주한 ‘대도시권 수요응답형 광역 모빌리티 서비스(이하 M-DRT) 실용화 기술개발’ R&D 과제를 수주했다고 밝혔다. 이번 R&D 과제는 국토교통부 대도시권광역교통위원회가 광역 대중교통 수단이 부족한 신도시 지역에 적기 광역 대중교통 공급을 위해 속도 및 요금 경쟁력을 가지면서도 광역 교통 수요에 즉각적으로 대응할 수 있는 M-DRT 서비스 및 운영 기술 개발을 위해 기획했다. 국토교통부는 이번 기술 개발 사업을 위해 3년 9개월간 총 166억원을 투입할 예정이며, 2022년에는 이중 약 25억원을 정부 지원 연구 개발비로 책정했다. ‘수요 응답형 대중교통 서비스(DRT, Demand Responsive Transport)’는 모바일 앱 또는 콜센터 등을 이용한 승객 호출에 따라 실시간으로 운행 차량을 배차하고, 최적의 노선을 생성해 목적지까지 빠르고 편안하게 이동시키는 서비스다. 기존 고정된 노선을 운행하는 대중교통 버스 서비스보다 운송 원가 및 이용자 서비스 측면에서 경쟁력이 높아 지방·농어촌 및 도농복합도시 등 교통 이용 수요가 적어 정기 노선버스 투입이 어렵거나 버스 재정 보조금 예산 증액에 어려움을 겪는 지방자치단체에서 앞다퉈 도입하거나 도입을 적극적으로 검토하고 있다. 스튜디오갈릴레이는 한국교통연구원을 주관 연구개발기관으로 하는 컨소시엄에서 ‘M-DRT 표준 플랫폼 설계 및 개발’을 맡아 기존 커뮤니티 DRT와 차별화되는 ‘M-DRT 3대 배차 핵심 모듈 기술’을 연구 및 개발할 예정이다. 3대 배차 핵심 모듈 기술은 △대기 및 승하차 소요 시간 절감을 위한 탑승 영역 최적 클러스터링 기반 정류장 설계 기술 △지선도로 내 배회 시간 절감을 위한 기존 광역버스 노선 분리 콘셉트 기반 운행 노선 최적화 기술 △배정 차량 탑승까지 소요 시간 절감을 위한 콜 누적 데이터 시뮬레이션 기반 대기 차량 위치 최적화 기술을 말한다. 스튜디오갈릴레이와 함께 컨소시엄으로 참여한 카카오모빌리티는 광역 DRT 플랫폼 개발에서 DRT 맵 연계 및 서비스 UX/UI 구현 등의 연구를 맡게 된다. 한국교통연구원과 미래교통은 광역 DRT 운영전략 수립, 법·제도 및 서비스 확대 방안 마련, 실증 및 시범 사업을, 한국철도기술연구원과 아주대학교 산학협력단은 이용자 편의 지원 기술 개발과 의사결정 지원 시스템 개발을 맡을 예정이다. 2024년부터는 한국교통연구원 주관으로 후보 지역 대상으로 실증 운영을 시작할 예정이다. 스튜디오갈릴레이는 지난해 10월 국내에서 가장 고도화된 DRT 기술력과 비즈니스 모델을 바탕으로 중소벤처기업부에서 주관하는 기술창업 지원사업인 TIPS에 최종 선정된 바 있다. 과천시 DRT 버스 운행 서비스에 대해 과학기술정보통신부로부터 규제 샌드박스 실증 특례에 지정돼 4월부터 시범 운행 서비스를 시작할 예정이다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2022-03-28 / 뉴스공유일 : 2022-03-28

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  삼성전자가 그래픽 기능을 대폭 강화한 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’을 출시했다고 18일 밝혔다. 엑시노스 2200에는 AMD와 공동 개발한 GPU (Graphics Processing Unit) ‘엑스클립스(Xclipse)’가 탑재돼 콘솔 게임 수준의 고성능·고화질 게이밍 경험을 제공한다. 삼성전자 시스템LSI사업부장 박용인 사장은 “엑시노스 2200은 최첨단 4나노 EUV 공정, 최신 모바일 기술, 차세대 GPU, NPU (Neural Processing Unit)가 적용된 제품으로 게임·영상 처리·AI 등 다양한 영역에서 새로운 차원의 사용자 경험을 제공할 것”이라며 “삼성전자는 모바일AP뿐만 아니라 차별화된 전략 제품을 지속해서 출시하며, 시스템 반도체 전반에 걸쳐 혁신을 주도해 나가겠다”고 말했다. ◇콘솔 게임 수준의 고성능, 고화질 그래픽 경험 제공 삼성전자와 AMD가 공동 개발한 GPU 엑스클립스는 AMD의 최신 그래픽 아키텍처인 ‘RDNA 2’ 기반으로 모바일 기기에서 업계 최고 수준의 게임 그래픽 성능을 지원한다. 삼성전자는 모바일AP로는 최초로 하드웨어 기반의 ‘광선 추적(Ray Tracing)’ 기능을 탑재했다. 광선 추적 기능은 물체에 투과·굴절·반사되는 빛을 추적해 사물을 실감 나게 표현하는 기술로, 게임을 더욱 현실적으로 구현한다. 삼성전자는 영상의 음영을 선택적으로 조절해 GPU를 효율적으로 사용하는 ‘가변 레이트 쉐이딩(Variable Rate Shading)’ 기술도 탑재했다. 가변 레이트 쉐이딩은 영상의 밝기·움직임 등을 분석해, 고성능·고화질 장면에서 최적화된 렌더링을 제공한다. 또한 전력 효율을 최적화하는 자체 솔루션인 ‘AMIGO (Advanced Multi-IP Governor)’를 탑재해 고화질·고사양 게임과 프로그램에서 배터리 소모에 대한 부담도 줄였다. AMD 라데온 테크놀로지 그룹 수석 부사장 데이비드 왕(David Wang)은 “AMD는 RDNA 2 그래픽 아키텍처를 통해 PC·노트북·게임 콘솔·자동차에 이어 스마트폰에까지 최신 저전력 그래픽 솔루션을 제공하게 됐다”며 “엑스클립스는 향후 엑시노스 프로세서에 탑재 예정인 다양한 AMD RDNA 그래픽 솔루션 시리즈의 첫 협업 사례로, 두 회사의 기술 협력을 바탕으로 스마트폰 사용자들에게 최상의 게임 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. ◇최신 CPU 아키텍처 기반 한층 향상된 NPU 성능, 머신러닝 기능 제공 엑시노스 2200은 Arm의 최신 CPU 아키텍처 ‘Armv9’을 기반으로 하며, NPU 성능과 머신러닝 기능이 향상됐다. 특히 NPU 연산 성능은 전작 대비 두 배 이상 향상돼, 스마트 기기에서 AI 기능을 구현하는 온-디바이스(On-Device) AI 기능도 강화됐다. 또한 엑시노스 2200은 △고성능 ‘코어텍스(Cortex)-X2’ 1개 △‘코어텍스-A710’ 3개 △저전력 ‘코어텍스-A510’ 4개를 탑재하는 ‘트라이 클러스터(Tri-Cluster) 구조’의 옥타코어로 설계됐다. 엑시노스 2200은 3GPP 릴리즈 16 규격의 5G 모뎀을 내장했다. 이는 저주파대역(서브-6, Sub-6)과 초고주파대역(밀리미터파, mmWave)까지 전 세계 5G 주요 주파수를 모두 지원한다. Arm IP 프로덕트 그룹 대표 르네 하스(Rene Haas)는 “미래의 디지털 경험을 위해서는 새로운 차원의 성능·보안·효율성이 요구된다”며 “새로운 Armv9 CPU 코어를 탑재한 첫 프로세서 중 하나인 삼성 엑시노스 2200은 목적 기반 컴퓨팅과 특화된 프로세싱으로 구현되는 새로운 모바일 경험을 제공하기 위해 Arm의 토탈 컴퓨트(Total Compute) 전략, 메모리 태깅 익스텐션(Memory Tagging Extension)과 같은 주요 보안 기능을 활용할 수 있게 됐다”고 말했다. 이외에도 엑시노스 2200은 최대 2억 화소까지 처리할 수 있는 고성능 ISP (Image Signal Processor)를 탑재했다. 엑시노스 2200은 최대 7개의 이미지센서를 지원하고, 4개의 이미지센서에서 입력되는 영상과 이미지를 동시에 처리할 수 있다. 엑시노스 2200의 ISP는 NPU와 연동해 배경에 포함된 다양한 사물·환경·인물 등을 인식해 최적의 색과 명암 노출 조절을 통해 전문 사진가 수준의 사진 촬영을 지원한다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2022-01-19 / 뉴스공유일 : 2022-02-11

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  세계 가정·기업용 와이파이 솔루션 공급 업계를 선도하는 링크시스(Linksys)가 가격 문턱을 낮춘 와이파이 6(WiFi 6) 공유기 신제품 ‘히드라 프로 6(Hydra Pro 6)’을 출시했다고 4일 발표했다. 해리 데훠스트(Harry Dewhirst) 링크시스 최고경영자는 “안정적인 와이파이를 통해 가정에서 일하는 사람이든 온라인 수업에 열중하는 학생이든 세상 모든 이를 안전하게 연결하는 것이 링크시스의 사명이다. 더 높은 단계의 스트리밍을 제공하는 최신 공유기 히드라 프로 6은 첨단 보안 및 보호자 통제 기능을 구비하고 있어 설정과 설치가 쉽다. 사람들이 영상 채팅이나 연결이 끊길까 걱정하는 일은 없어야 한다. 와이파이는 삶을 좀 더 편하게 해줘야 하며 안 그래도 어려운 세상에 불필요한 문제를 일으키지 말아야 한다. 하이브리드 업무 시대에 발맞춰 속도, 안정성, 안전성을 두루 갖춘 커넥티비티를 선사하기 위해 매진하는 링크시스에 히드라 프로 6은 시작을 알리는 신호탄”이라고 말했다. 링크시스 히드라 프로 6은 250제곱미터에서 최대 5.4Gbps의 속도로 노드당 30개 이상의 기기를 지원하는 최고의 와이파이 6 경험을 선사한다. 퀄컴(Qualcomm®)의 몰입형 홈 216 플랫폼(Immersive Home 216 Platform)을 기반으로 160㎒ 채널을 활용해 와이파이 6의 성능을 온전히 담아냈다. 커넥티비티의 속도와 안전성을 끌어올리는 한편 동영상 스트리밍 및 다운로드 등의 네트워크 효율성을 개선했으며, 홈 와이파이망을 원하는 만큼 손쉽게 확대할 수 있도록 지능형 메시(Mesh) 기술을 접목했다. 강력하되 사용하기 편리한 히드라 프로 6은 가정에서 사용하는 기기가 늘면서 와이파이 의존도가 그 어느 때보다 높아진 지금과 같은 때 제격인 제품이다. 사용자들은 무료 링크시스 앱을 통해 기기를 감상하고 우선순위를 정할 수 있다. WPA3/WPA2 개인 암호화, API 방화벽, 자동 보안 업데이트, 보호자 통제, 별도의 게스트 네트워크 등 여러 추가 기능도 활용할 수 있다. 링크시스 히드라 프로 6은 현재 미국에서 웹사이트(Linksys.com)를 통해 299달러에 판매되고 있다. 주요 소매 업체들을 통해 곧 전 세계에 선보일 예정이다. 웹사이트(https://www.linksys.com/us/p/p-mr5500/)에서 자세한 제품 정보를 확인할 수 있다. 웹사이트(https://bit.ly/3eSSQug)에서 제품 이미지를 확인할 수 있다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2022-01-11 / 뉴스공유일 : 2022-01-14

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  트위터코리아가 14일 게임 마케팅 웨비나 ‘트위터게이밍(#TwitterGaming)’을 열고 트위터 게임 오디언스 인사이트, 글로벌 게임 트렌드와 마케팅, 성공적인 게임 마케팅 솔루션 등 다양한 내용을 발표했다. 이날 웨비나에서는 글로벌 게임 콘텐츠 파트너십 총괄 리시 차다(Rishi Chadha), 트위터 넥스트팀 미츠이시 류지(Ryuji Mitsuishi), 에이브릴 추아(Avril Chua), 트위터코리아 전략광고사업부 박광근 부장, 최휘연 과장, 박민영 과장 등이 연사로 나섰다. 트위터코리아 전략광고사업부 박광근 부장은 ‘트위터 게임 오디언스 인사이트’ 자료를 통해 이용자 분석 결과를 발표했다. 발표에 따르면 트위터 이용자는 트위터 비 이용자 대비 게임 구매율이 2배 더 높으며, 트위터 게임 오디언스의 79%가 좋은 제품 및 서비스를 다른 사람에게 추천하는 경향이 있는 것으로 확인됐다. 또한 트위터 게임 오디언스는 MZ세대(만 15세에서 34세)가 44%로 가장 많았고, 35세~44세(27%), 45세~54세(27%) 순으로 나타났다. 일 1회 이상 트위터에 접속하는 트위터 게임 오디언스는 66%에 달했으며, 이 중 39%는 일 3회 이상 트위터에 접속하는 헤비 유저인 것으로 확인됐다.   트위터 이용 목적에 대한 질문에는 77%의 응답자가 자신과 같은 관심사를 가진 사람들과 교류하기 위해 트위터를 이용하고 있다고 답했으며, 22%는 게임에 대한 후기 및 추천을 확인하기 위해 트위터를 이용하고 있는 것으로 분석됐다. 글로벌 게임 콘텐츠 파트너십 총괄 리시 차다는 “트위터가 e스포츠 콘텐츠의 반응을 확인하고 대화를 나누는 최적의 플랫폼으로 인식되고 있다”고 밝혔다.   리시 차다의 발표에 따르면, 트위터 이용자는 e스포츠 콘텐츠를 시청할 확률이 2배 이상 높으며, 열성 팬일 가능성이 73%에 달하는 것으로 확인됐다. 또한 트위치, 레딧 등 게임 전문 플랫폼보다 트위터에서 더 많은 게임 오디언스가 활동하고 있는 것으로 분석됐다. 리시 차다는 이날 발표에서 브랜드 및 기업이 e스포츠 리그, 게임 박람회 등의 이벤트 기간 동안 라이브 방송에 실시간으로 참여하고, 발생하는 대화를 활용할 수 있는 트위터의 신 기능인 ‘스폰서드 와치 파티(Sponsored Watch Parties)’를 처음으로 공개했다. 스폰서드 와치 파티는 이벤트와 연계해 폭발적인 인지도 상승을 노릴 수 있는 트위터의 새로운 광고 상품이다. 트위터코리아 전략광고사업부 최휘연 과장은 "성공적인 게임 론칭을 위한 솔루션을 소개하면서 신작 티징부터 론칭 단계까지 다양한 캠페인을 진행해 대화량을 꾸준히 유지하는 것이 중요하다"고 강조했다.   또한 "트위터에서 관련 대화량이 10% 증가하면 매출이 3% 증가하는 경향을 보이기도 한다"고 말했다.   게임 출시 전인 티징 단계에 오토리스폰스, 인스턴트윈, 브랜디드 이모지 등 트위터 이용자에게 효과적인 광고 프로덕트를 사용하고, 가장 주목받아야 할 론칭 시점에는 트렌드 테이크오버, 오토리마인더, 구독하기 등 고객을 확실히 유인할 수 있는 기능을 활용해 효과를 거둔 사례들이 공유되며, 참석자들의 관심을 받았다. 트위터코리아 전략광고사업부 박민영 과장은 트위터에서 앱 설치 캠페인을 최적화하는 방법과 애플의 앱 추적 허용(ATT) 업데이트 이후 캠페인을 효율적으로 운영하는 방법 등 게임 기업의 마케팅 활동에 필요한 정보를 공개했다. 이외에도 브랜드의 마케팅 기획부터 실행까지 전 과정에서 브랜드를 지원하는 트위터 넥스트팀의 미츠이시 류지, 에이브릴 추아는 세가의 ‘소닉 더 헤지혹’, 블리자드엔터테인먼트의 ‘콜오브듀티’, 엑스박스 등의 사례와 함께 글로벌 게임 회사가 트위터에서 대화를 이끌어내는 방법을 공유했다. 트위터코리아 전략광고사업부 조현아 전무는 “트위터에서 광고를 접한 이용자의 70%가 제품 및 서비스를 구매하고 싶어진다고 답할 정도로 트위터 이용자들의 광고 수용도가 높은 편”이라며 “트위터의 확산력과 파급력이 최근 많은 게임 회사들이 트위터를 통해 신작 출시 캠페인을 전개하는 주요한 이유”라고 말했다. 이번 웨비나는 게임 마케팅 담당자 대상으로 사전 참가 신청을 받아 진행됐으며, 트위터 코리아 블로그에서 다시 보기가 제공되고 있다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 이화경 ]

뉴스등록일 : 2021-09-17 / 뉴스공유일 : 2021-09-17

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  구글코리아가 15일 ‘내일을 위한 오늘의 혁신으로 함께 성장하는 대한민국과 구글’을 주제로, 한국의 디지털 전환이 가져올 변화와 경제적 가치를 알아보고, 한국 사회에 기여하고 있는 구글의 서비스 및 파트너십과 실사례를 공유하는 ‘Google for Korea (구글 포 코리아)’ 행사를 온라인으로 개최했다. 올해는 구글이 한국에 진출한 지 18주년이 된 해이자, 아시아 지역에 진출한 지 20주년을 맞이한 해로 이를 기념해 올해 최초로 구글 포 코리아 행사를 진행했다. 이날 행사에는 △스콧 버몬트(Scott Beaumont) 구글 아시아태평양 총괄 사장 △히로시 록하이머(Hiroshi Lockheimer) 구글 플랫폼 및 에코시스템 수석 부사장 △수잔 워치스키(Susan Wojcicki) 유튜브 CEO △김경훈 구글코리아 사장 등 다수의 구글 및 유튜브의 글로벌 임원과 △강훈식 국회의원 △김희곤 국회의원 △글로벌 비즈니스 전략 컨설팅 기업 알파베타(AlphaBeta)의 프레이저 톰슨(Fraser Thompson) 운영 총괄 △옥스퍼드 이코노믹스(Oxford Economics)의 에이드리언 쿠퍼(Adrian Cooper) 사장 △박상곤 한국생산성본부 본부장 △이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서 △차정훈 중소벤처기업부 창업벤처혁신실장 등 여러 연사가 대거 참여했다. 먼저 스콧 버몬트 아시아 태평양 총괄 사장이 한국의 디지털 경제 성장을 지원하기 위한 구글의 여러 노력을 소개하며, 행사의 포문을 열었다. 구글은 2006년 한국에 진출한 이래로 중소규모의 기업을 지원하기 위해 최신 툴을 제공하는 것부터 삼성전자, LG전자 등 주요 파트너사와의 협업에 이르기까지 한국 정부, IT 업계 및 지역 사회와 다방면으로 협력해왔다. 특히 그는 한국 스타트업의 혁신적인 전통을 높이 사며, 구글 또한 구글 스타트업 캠퍼스, 창구 프로그램 등 다양한 지원 프로그램을 통해 한국 스타트업이 한국, 아시아 태평양을 넘어 전 세계로 비즈니스를 확장할 수 있도록 지원하고 있다고 설명했다. 버몬트 총괄 사장은 “구글 스타트업 캠퍼스 서울은 서로 다른 배경을 가진 창업자들을 위한 교육과 멘토링 및 커뮤니티를 제공하고 있으며, 최근 인천에 새로운 캠퍼스 공간을 마련하고 계속해서 확장해 나갈 계획”이라고 말했다. 이어서 히로시 록하이머 구글 플랫폼 및 에코시스템 수석 부사장은 안드로이드 생태계에서 한국 시장의 중요성을 강조하며, 구글플레이를 통한 국내 앱 및 게임 개발사의 글로벌 진출 현황 및 SK텔레콤, LG유플러스 등 국내 통신사와의 5G 기술 활용 협업 사례를 소개했다. 록하이머 수석 부사장은 “뛰어난 창의성과 기술을 바탕으로 전 세계적으로 성공을 거두고 있는 한국 앱·게임 개발자들은 구글플레이와 안드로이드를 통해 190개 국가의 약 20억명 이상의 사용자와 연결되고, 약 3조5000억원의 수익을 국내외 시장에서 창출했다”고 설명했다. 수잔 워치스키 유튜브 CEO는 한국의 경제 및 사회에 긍정적인 영향을 미치고 있는 유튜브 창작 생태계를 소개하며 지난해 유튜브 창작 생태계는 한국의 국내총생산(GDP)에 1조5000억원 이상을 이바지했으며, 8만6000개 이상의 일자리를 지원했다고 설명했다. 워치스키 CEO는 “유튜브는 모든 사람들이 자신의 목소리를 내고, 더 큰 세상을 만날 수 있도록 돕고자 하는 목표를 가지고 있다”며 “한국의 다양한 아티스트 및 크리에이터들이 차세대 미디어 기업을 만들며, 경제 성장에 이바지하고, 전 세계 시청자에 도달하는 여정에 유튜브가 함께 할 수 있어 기쁘다”고 밝혔다. 아울러 “유튜브는 앞으로도 한국 창작 생태계의 성장 및 활성화를 위해 지속해서 지원하겠다”고 덧붙였다. 또한 이번 행사에 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서와 차정훈 중소벤처기업부 창업벤처혁신실장을 비롯해 그립, 드림모션, 루트임팩트, 슈카월드 등 구글의 파트너사와 정부 기관, 스타트업 및 크리에이터들이 구글과의 협업을 통한 성공 사례를 공유하고 더 큰 성장을 위한 앞으로의 계획을 제시했다. 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서는 ‘케이팝(K-pop)과 유튜브가 만나 이룬 성과 그리고 미래’에 대해 발표하며, 유튜브는 디지털 네이티브 세대가 가장 익숙한 플랫폼이자 프로슈머(생산자와 소비자의 합성어)가 자유롭게 콘텐츠를 재창조하고 새로운 문화를 만들어내는 무대로 거듭나고 있다고 강조했다. 이수만 총괄 프로듀서는 유튜브 등 플랫폼에서 ‘리크리에이티드 콘텐츠’를 생산하는 프로슈머를 지원하는 ‘PINK BLOOD’ 프로젝트, 유튜브와의 협업을 통해 SM엔터테인먼트의 명곡이 담긴 뮤직비디오를 새롭게 선보이는 리마스터링 프로젝트를 소개하며 “SM엔터테인먼트가 2009년 국내 엔터테인먼트 기업 중 최초로 유튜브 공식 채널을 개설한 이래, 다양한 한류 콘텐츠가 유튜브를 통해 세계로 뻗어나가며 현재 세계적인 트렌드로 자리 잡은 케이팝이란 단어가 탄생하고 활성화됐다”며 “SM엔터테인먼트는 앞으로도 케이팝 산업의 성장과 혁신을 위해 유튜브와 의미 있는 협업을 이어갈 것”이라고 말했다. 차정훈 중소벤처기업부 창업벤처혁신실장은 축사를 통해 중소벤처기업부는 대한민국의 디지털 전환 가속화를 위해 구글과 함께 스타트업을 위한 상생 협력 프로그램 창구 프로그램을 운영하고 있다고 설명했다. 차정훈 실장은 “올해 7월 창구 프로그램 3기 참여 스타트업으로 총 80개 사가 선정됐으며, 창구 프로그램 참여사들은 매출·고용·투자와 같은 수치적인 성과 외에도, 보유한 기술과 혁신적인 아이디어를 바탕으로 비대면 플랫폼과 에듀테크 등의 분야를 활용해 코로나 팬데믹의 돌파구를 찾는 등 대한민국 디지털 경제 전환의 선봉장 역할을 도맡고 있다”고 강조했다. 특히 이번 행사에는 구글의 다양한 스타트업 지원 프로그램에 참여해 비즈니스 성장을 이루고, 글로벌 진출에 성공한 한국의 대표 스타트업 대표들의 대담이 마련됐다. 유튜브 크리에이터 슈카가 진행을 맡은 대담에서 이준영 드림모션 대표는 “드림모션이 지금에 이르기까지 구글의 다양한 지원과 창구 프로그램의 도움을 정말 많이 받았다”며 “특히 창구 프로그램은 다른 정부 사업과 비교했을 때 가장 큰 도움이 되는 프로그램이었으며 다른 개발사도 창구 프로그램을 꼭 잘 활용해보길 제안하고 싶다”고 강조했다. 이날 행사에서 글로벌 비즈니스 전략 컨설팅 기업 알파베타의 프레이저 톰슨 운영 총괄과 국내 대표 컨설팅·교육 전문기관인 한국생산성본부의 박상곤 본부장은 ‘한국의 디지털 잠재력 실현: 디지털 전환의 경제적 기회와 구글의 기여’ 보고서를 발표했다. 박상곤 본부장은 구글이 한국에서 10조5000억원에 이르는 경제적 효과를 창출했으며, 약 5만4000개 이상의 일자리를 창출하는 데 직접적으로 이바지했다. 알파베타는 한국이 인공지능·빅데이터·클라우드 등의 디지털 기술을 성공적으로 활용한다면, 2030년 유통·제조·공공부문 등 10개 산업 분야에서 281조원의 경제적 가치를 창출할 수 있을 것으로 전망했다. 또한 구글이 AI 기술과 앱·모바일, 클라우드, 광고 등 다양한 플랫폼을 제공하며 스타트업 및 중소기업을 지원하고 기술 인재 육성에 투자를 지속하며 사회 전반에 긍정적인 영향을 미치고 있다고 밝혔다. 더불어 글로벌 경제분석기관 옥스퍼드 이코노믹스의 에이드리언 쿠퍼 사장과 박상곤 본부장은 ‘한국 사회에서 유튜브의 기여 및 함께 성장한 크리에이터’ 세션을 발표했다. 박상곤 본부장은 “유튜브는 1인 미디어라는 새로운 패러다임을 제시하며 경제적·문화적·사회적 혜택을 가져다주고 있다”며 “콘텐츠 크리에이터 10명 중 7명은 과거 달리 접근방법이 없었던 해외 시청자층에 유튜브를 통해 접근이 가능해졌으며 콘텐츠를 수출하고 있다”고 덧붙였다. 마지막으로 김경훈 구글코리아 사장은 구글코리아의 역할과 사명에 대해 다시 한번 강조하며 행사를 마무리했다. 김경훈 사장은 “오늘 진행한 뜻깊은 행사를 필두로 한국을 위한 구글, 구글 포 코리아는 계속될 것이며 더욱 다양한 영역에서 더 큰 성과들을 만들어 갈 것”이라며 “앞으로도 구글은 더 많은 한국 스타트업과 파트너사와 크리에이터의 성장과 글로벌 시장 진출을 돕고, 이를 바탕으로 한국 경제 및 지역 사회에 긍정적으로 이바지할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 소감을 밝혔다.이 뉴스는 아이티포커스(www.itfocus.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 안정민 ]

뉴스등록일 : 2021-09-16 / 뉴스공유일 : 2021-09-17

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  현대자동차는 1일(수) 글로벌 대표 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스(Roblox)’에서 현대자동차가 그리는 모빌리티를 체험할 수 있는 가상 고객 경험 콘텐츠를 제공한다고 밝혔다. 메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상과 현실이 상호작용하는 혼합현실을 말한다. 이런 디지털 플랫폼 메타버스는 사용자들이 아바타 형태로 가상세계를 함께 즐길 수 있어서 MZ세대들의 새로운 소통공간으로 주목받고 있다. 로블록스는 일평균 약 4320만명의 글로벌 이용자가 즐기고 있는 온라인 엔터테인먼트 플랫폼으로 특히, 북미와 유럽에서 큰 인기를 끌고 있으며, 국내에서도 모바일 게임분야 1위(2020년, 안드로이드 사용시간 기준)를 차지하는 등 사용자 기반이 탄탄하다. 현대자동차는 글로벌 자동차 브랜드 최초로 로블록스에 ‘현대 모빌리티 어드벤처(Hyundai Mobility Adventure)’를 주제로 총 5개의 가상공간을 구현한다. 시범 서비스 ‘오픈 베타’를 시작하는 1일부터는 △퓨처 모빌리티 시티(Future Mobility City) △페스티벌 광장(Festival Square)을 먼저 공개하고, 10월 정식 오픈 시에는 △에코 포레스트(Eco Forest powered by IONIQ)을 추가할 예정이다. 연내 △레이싱 파크(Racing Park powered by N) △스마트 테크 캠퍼스(Smart Tech Campus)도 순차적으로 공개된다. 사용자들은 가상세계에서 차량을 직접 운전하거나 UAM (Urban Air Mobility: 도심항공교통), PBV (Purpose Built Vehicle: 목적 기반 모빌리티), 로보틱스 등 미래 모빌리티를 메타버스 콘텐츠로 미리 체험해볼 수 있다. 더불어 MZ세대들의 취향을 반영한 탐험, 미니 게임, 소셜 네트워크 기능들로 가상세계의 라이프스타일을 자유롭게 즐길 수 있도록 구성됐다. 현대차는 고객 친화적인 가상경험 콘텐츠들을 통해 앞으로의 잠재고객인 MZ세대와 소통을 활발히 하면서 동시에 하이테크한 이미지를 강화하고 미래 선도적인 기술력을 갖춘 브랜드로서 이미지를 확고히 한다는 전략이다. 이번 공개는 올 10월 정식 오픈 전, 전 세계 사용자를 대상으로 시행하는 시범 서비스인 ‘오픈 베타’로 누구든지 본 서비스를 이용할 수 있다. 이 기간 동안 사용자 경험 기반 의견들을 받아 정식 오픈 시점에 향상된 고품질의 서비스를 제공한다는 계획이다. ‘오픈 베타’ 기간 내에는 한국어와 영어를 기본 제공하며, 10월 정식 오픈에서는 스페인어도 추가할 계획이다. 향후에는 상호 소통 기반의 메타버스 특성에 맞춰 사용자들의 참여를 통한 콘텐츠 개선 아이디어 공모 및 공동 번역과 같은 오픈 이노베이션 프로젝트를 진행해 글로벌 다양한 소비자들이 원활하게 사용할 수 있는 최적의 환경을 제공할 예정이다. 또한 메타버스 ‘현대 모빌리티 어드벤처’ 탄생 서막을 알리는 예고편 영상을 현대차 유투브 채널에 같이 공개했다. 현대차 고객경험본부장 토마스 쉬미에라 부사장은 “차세대 고객 경험 플랫폼 현대 모빌리티 어드벤처를 활용해 MZ세대 고객들에게 보다 친근하고 혁신적인 콘텐츠 제공으로 지속적인 관계 구축 및 현대차의 팬(Fan)층을 확대하겠다”며 “향후에도 신차 출시와 미래 모빌리티 소개 등 다양한 활동들을 메타버스 플랫폼과 연계해서 지속적으로 추진할 예정”이라고 밝혔다. 한편 현대차는 6월에도 네이버 제트(NAVER Z)의 메타버스 플랫폼인 ‘제페토’에서 쏘나타 N라인 시승 기회를 제공하는 등 MZ세대들에게 친숙하게 다가가기 위해 꾸준히 소통하고 있다.이 뉴스는 투데이포커스(www.todayf.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.todayf.kr [ repoter : 편집부 ]

뉴스등록일 : 2021-09-02 / 뉴스공유일 : 2021-09-02

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