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IT/과학 > 통신/뉴미디어

  서울대학교 공과대학(학장 이병호)은 한국프레스센터 국제제회의장에서 개최된 제31회 2021 대한민국 커뮤니케이션대상에서 ‘서울 공대’ 웹진이 세계 3대 광고제인 뉴욕 페스티벌상을 수상했다고 25일(목) 밝혔다. 서울 공대 웹진은 기존 형식에서 벗어나 메타버스 웹진을 제작해 소통과 체험을 강조하는 공과대학의 혁신성과 미래를 잘 전달했다는 점을 인정받아 해외 특별상 부문 뉴욕 페스티벌상을 수상했다. 뉴욕 페스티벌상은 세계 3대 광고제 중 하나인 뉴욕 페스티벌에서 미디어와 커뮤니케이션 우수 부문에 수여하는 해외 특별상이며, 한국사보협회가 뉴욕 페스티벌을 대신해 상을 전달하고 있다. 기획 제작을 담당한 서울대학교 공과대학 한동신 디렉터는 “세계 3대 광고제 중 하나인 뉴욕 페스티벌상의 수상은 서울 공대의 우수한 콘텐츠를 메타버스라는 커뮤니케이션으로 접근한 혁신적 시도에 대한 성과”라며 “앞으로도 창의적이고 새로운 방식의 소통을 기획하고 만들어가겠다”고 수상 소감을 밝혔다. 서울 공대 웹진은 지난해 10월 창간해 계간 발행하는 매체로, 서울대학교 공과대학의 연구성과 콘텐츠를 디지털로 통합·전환해 서울대학교 공과대학과 사회 간의 소통과 협력을 강화해가고 있다. 서울대학교 공과대학은 2020년 서울 공대 웹진 창간 사보 최우수상에 이어 2021년 뉴욕 페스티벌상, 대한민국 커뮤니케이션 대상 공상 웹진의 창간호 최우수상을 2년 연속으로 각각 수상한 바 있다. 이번 프로젝트를 주도한 서울대학교 공과대학 이병호 학장은 “서울대학교 공과대학과 사회가 소통하는 것은 매우 중요한 과제로 이번 국제적 수상을 통해 공과대학의 혁신적인 커뮤니케이션을 더욱 강화해가겠다”고 말했다. 한편 올해로 31회째를 맞이하는 2021 대한민국 커뮤니케이션 대상은 국내에서 가장 공신력 있는 방송 매체 분야의 시상식으로 국내외 심사위원단 120여 명의 예선·본선 심사를 거쳐 각 기업(공기업) 또는 협회, 단체, 국가기관 등에서 발행하는 인쇄 사보 및 전자사보, 방송, 사사 등 기존 부문 외 ESG 부문 등 신설 부문을 포함해 비즈니스 저널리즘과 커뮤니케이션 등 관련 분야 총 23개 부문과 특별상을 시상한다.

http://happykoreanews.com [ repoter : 장선희 ]

뉴스등록일 : 2021-12-01 / 뉴스공유일 : 2021-12-01

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IT/과학 > 게임

전남글로벌게임센터 지원기업 스토미게임즈가 2021 광주 ACE Fair에 참가해 참관객을 대상으로 ‘플라이 슈팅 VR’ 콘텐츠를 시연하고 있다   메타버스가 미래 산업 키워드로 떠오르면서 디지털 콘텐츠 산업이 요동치고 있다.   전문가들은 PC 온라인에서 모바일로 한 차례 변화를 겪은 기존 산업이 메타버스로 진화한다고 전망한다.   메타버스는 디지털 콘텐츠 산업에서 뜨거운 이슈이자 키워드로 자리 잡는 중이다. 메타버스란 초월, 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 말한다. 다시 말해 3차원의 가상공간을 의미한다. 메타버스는 콘텐츠 산업 간의 융합을 빠르게 한다.   게임산업에서 이러한 기조는 더욱 거세다. 게임을 통해 메타버스 개념을 이해하고 접하는 이용자들이 늘고 있다. 게임사들은 재미를 더한 VR, AR 게임을 개발하고 현실감 있는 가상공간을 제공하는데 앞다투어 고군분투하고 있다. 전남에서도 흐름에 맞춰 체감형 게임산업 제작 지원을 위한 노력이 한창이다. 전남정보문화산업진흥원(이하 진흥원)에서는 2021 전남 지역기반게임산업육성사업의 하나로 전남 게임산업 저변 확대 및 체감형 게임 관련 기업의 국내외 경쟁력 강화를 위한 ‘시장진출 제작지원 사업(기업성장형)’에 역량 있는 기업들을 모집했다. 스토미게임즈(대표 안진환)는 2020년 4월, 경력과 상관없이 게임을 만들고 싶은 사람들이 모여 창립했다. 의기투합해 능력과 참신한 아이디어를 모으고 있다. 스트미게임즈는 VR 게임 성장세가 가파른 모양새에 맞춰 다양한 캐릭터와 아이템으로 즐기는 멀티플레이 1인칭 슈팅 게임(FPS) VR 제작 중이다. 스토미게임즈는 과도한 몰입감을 요구하는 피로감 높은 FPS가 아닌 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임을 제작하고자 한다. PC 연결 없이 장소에 구애받지 않는 무선 VR이다. 싱글 플레이 방식은 물론 멀티플레이가 가능한 VR 기술로 멀티플레이 커뮤니케이션 기능과 메타버스에 대응되는 기술 개발에 힘쓰고 있다. 게임산업 흐름에 따라 쉬운 컨트롤과 단순한 줄거리 구조로 캐주얼 게임을 좋아하는 모든 연령층을 유입하고자 한다. 라이트 맵핑, 포스트 영향 등으로 단순한 그래픽을 보완하면서 독립적인 VR 기기의 성능에도 부합할 수 있는 범용적인 그래픽 성능 개발을 우선으로 하고 있다. 게임은 쉽고 누구나 즐겨 할 수 있지만, 콘텐츠만큼은 무궁무진한 캐릭터로 완성도 높은 게임을 구상하고 있다. 새로운 캐릭터는 콘텐츠 캐릭터마다 독특한 기술과 스타일을 제공해 흥미를 높인다.   다양한 캐릭터를 만들고 그 캐릭터 특성을 멀티플레이 협동 방식이나, 대결 방식에 맞춰 자신만의 캐릭터 포지션을 갖고 주도적으로 게임에 임하는 방식을 목표로 하고 있다.   게임 사용자들에게 알려진 캐릭터는 각종 라이선스 사업이나 디지털 콘텐츠 사업으로 확장하는 것이 최종 목표이다.   글로벌 진출을 꿈꾸고 디자인 특허도 욕심내고 있다. 향후 꾸준한 신규 인력 채용으로 고용 확대와 전남 지역 경제 활성에 이바지하겠다는 각오도 잊지 않고 있다. 전남글로벌게임센터는 회사가 어려울 때마다 자문을 구할 수 있는 창구 역할을 대신해 주고 있다. 제작 지원금으로 직원들의 월급을 다른 때보다 수월하게 지급할 수 있었고 기존에 만들던 게임들을 완성도 있게 제작할 수 있는 환경을 조성할 수 있었다.   스토미게임즈는 전남 지역의 대표 게임회사로 거듭나기 위해 의지를 다지고 있다.이 뉴스는 투데이포커스(www.todayf.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.todayf.kr [ repoter : 김원화 ]

뉴스등록일 : 2021-11-26 / 뉴스공유일 : 2021-12-07

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IT/과학 > 게임

        SK텔레콤이 메타버스 웹드라마 ‘만약의 땅’ 제작한다 SK텔레콤(대표이사 박정호)이 메타버스(Metaverse) 서비스 이프랜드를 배경으로 만든 참여형 메타버스 웹드라마 ‘만약의 땅’ 시즌 1을 11월 중 공개한다. 웹드라마 방식으로 공개될 만약의 땅은 메타버스를 활용한 새로운 형식의 콘텐츠 경험을 제시하고, 시청자 누구나 아바타로 참여할 수 있는 개방형 제작 방식을 통해 메타버스 세상의 장점을 극대화할 것으로 기대된다. 만약의 땅은 언제든 마음대로 자신의 아바타를 손쉽게 꾸미고 바꿀 수 있는 이프랜드의 특성을 살려 ‘만약 내 남자친구의 외모(아바타)가 매일 바뀐다면?’이라는 설정을 전제로 한 로맨틱 코미디물이다. 출연 배우와 드라마 배경 모두 이프랜드 내 아바타와 테마 공간을 활용해 제작됐으며, 드라마를 연출하는 PD 등 스태프 역시 이프랜드 내 촬영장에 아바타로 입장해 제작에 참여했다. 주인공 배역인 이프랜드 대표 아바타 캐릭터 ‘최샬럿’ 등 주요 배역들에는 실제 웹드라마 연기자들을 캐스팅했고, 이들이 직접 아바타를 통해 연기를 하는 방식으로 제작이 진행됐다. 조연 및 단역의 경우에는 이프랜드 일반 이용자들을 대상으로 직접 오디션을 시행해 캐스팅함으로써 참여형 콘텐츠의 의미를 더했다. 캐스팅된 주·조연·단역 연기자들과 제작진은 8월부터 매주 이프랜드 내에서 제작 회의를 진행하고 촬영에 임하는 등 실제 드라마 제작에 필요한 전 과정을 메타버스 내에서 진행했다. 만약의 땅 메이킹 영상은 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 제작을 총괄하고 있는 최민혁 PD는 “현실 세계에서 드라마 출연을 꿈꿔왔던 유저들이 아바타를 통해 연기의 꿈을 이룰 수 있게 됐다”며 “앞으로 메타버스에서는 유저들이 자신의 캐릭터를 창조하고 다른 유저들과 상황극이나 연극적 놀이에 참여하는 등 차별화된 스토리 경험을 통해 게임과는 또 다른 재미 요소를 느낄 수 있을 것”이라고 말했다. SKT는 만약의 땅 첫 방영에 앞서 26일과 28일 공개 촬영 및 모닥불 시사회 등 이프랜드 이용자 누구나 참여할 수 있는 특별 이벤트를 시행할 예정이다. 특히 26일 오후 진행되는 공개 촬영 행사에는 일반 이용자들이 별도 오디션을 보지 않더라도 촬영 공간에 아바타로 입장해 행인 역할 등으로 드라마 제작에 직접 참여할 수 있게 된다. 만약의 땅은 메타버스가 단순 커뮤니케이션 서비스 역할에 그치지 않고, 누구나 자신의 ‘부캐’를 활용해 현실에서 경험하기 어려운 새로운 라이프를 메타버스 세상에서 경험할 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다. 콘텐츠 산업 측면에서도 지금껏 볼 수 없었던 새로운 방식의 콘텐츠 제작을 통해 산업의 다양성 및 확대에 이바지하며 새로운 트렌드를 주도할 전망이다. 전진수 SKT 메타버스 CO장은 “만약의 땅은 이프랜드 사용자들이 단순 시청자에서 벗어나 여러 부캐로 드라마 기획에도 동참하고, 주연·조연·단역 등 연기자로도 참여해 의미가 있다”며 “상상이 현실이 되는 이프랜드에서 다양한 부캐로 일상에 새로운 재미를 더하고, 더 나아가 참여형 메타버스 드라마 제작의 지평도 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 7월 출시된 이프랜드는 다양한 형식의 콘텐츠와 모임을 통해 MZ세대를 중심으로 높은 관심을 받으며, 누적 이용자 수 360만 명을 돌파해 국내 대표 메타버스 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 대학교·공공기관·지자체부터 유통·제조업, 금융권, 엔터테인먼트, 전시·공연 등 다양한 업계에서 제휴 문의가 이어지며 기업 및 단체의 새로운 마케팅 채널로 주목받고 있으며, 실제로 많은 기업과 단체가 이프랜드를 통해 새로운 형식의 소통에 나서고 있다. 이프랜드 출시로 명실상부 국내 대표 메타버스 기업으로 자리매김한 SKT는 앞으로 지속적인 서비스 확장과 전략을 통해 누구나 쉽고 재미있게 즐기는 메타버스 세상을 넓혀갈 예정이다.이 뉴스는 투데이포커스(www.todayf.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.todayf.kr [ repoter : 정연지 ]

뉴스등록일 : 2021-10-21 / 뉴스공유일 : 2021-10-21

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IT/과학 > 모바일

  SK텔레콤(대표이사 박정호)은 AI 플랫폼 개발 및 서비스 운영에 대한 인사이트를 공유하는 ‘누구 콘퍼런스 2021(이하 누구 콘퍼런스)’을 10월 20일 온라인 개최하고, 행사 홈페이지를 통해 사전 참가 신청을 받는다고 27일 밝혔다. 올해로 4회차를 맞은 누구 콘퍼런스는 SKT가 국내 AI 생태계 조성을 위해 AI 관련 기술과 사업 영역의 다양한 이해 관계자들과 함께하는 행사로, 올해는 행사 홈페이지에서 온라인으로 진행된다. SKT는 이번 콘퍼런스에서 AI 플랫폼 ‘누구’의 진화·발전 방향을 제시하고, 다양한 누구 서비스를 상용화해 운영하며 얻은 인사이트를 공유할 예정이다. 올해 누구 콘퍼런스에서는 16일 발표한 ‘누구 오토’를 비롯해 △누구와 아마존의 ‘알렉사’를 동시에 사용하는 ‘누구 듀얼 에이전트’ △AI 영상 인식을 통해 편리한 서비스를 제공하는 ‘누구 비전’ △쌍방 간의 음성통화 녹음 내용을 AI가 분석해 화자를 구분하고 텍스트로 변환하는 ‘AI 통화녹음’ 등 다양한 서비스가 소개될 예정이다. 현재 누구 콘퍼런스는 행사 홈페이지를 통해 사전 등록을 받고 있으며, 10월 13일까지 신청한 참가자 중 300명에게는 △‘누구 셀럽’ 이용권 △누구 디벨로퍼스를 통해 협업 중인 한미약품의 핸드크림 △노트·펜·스티커·드립커피가 들어있는 ‘얼리버드 키트’ 등을 선물할 예정이다.  이 뉴스는 아이티포커스(www.itfocus.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 박민희 ]

뉴스등록일 : 2021-09-28 / 뉴스공유일 : 2021-09-28

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IT/과학 > 인터넷/SNS

  트위터코리아가 14일 게임 마케팅 웨비나 ‘트위터게이밍(#TwitterGaming)’을 열고 트위터 게임 오디언스 인사이트, 글로벌 게임 트렌드와 마케팅, 성공적인 게임 마케팅 솔루션 등 다양한 내용을 발표했다. 이날 웨비나에서는 글로벌 게임 콘텐츠 파트너십 총괄 리시 차다(Rishi Chadha), 트위터 넥스트팀 미츠이시 류지(Ryuji Mitsuishi), 에이브릴 추아(Avril Chua), 트위터코리아 전략광고사업부 박광근 부장, 최휘연 과장, 박민영 과장 등이 연사로 나섰다. 트위터코리아 전략광고사업부 박광근 부장은 ‘트위터 게임 오디언스 인사이트’ 자료를 통해 이용자 분석 결과를 발표했다. 발표에 따르면 트위터 이용자는 트위터 비 이용자 대비 게임 구매율이 2배 더 높으며, 트위터 게임 오디언스의 79%가 좋은 제품 및 서비스를 다른 사람에게 추천하는 경향이 있는 것으로 확인됐다. 또한 트위터 게임 오디언스는 MZ세대(만 15세에서 34세)가 44%로 가장 많았고, 35세~44세(27%), 45세~54세(27%) 순으로 나타났다. 일 1회 이상 트위터에 접속하는 트위터 게임 오디언스는 66%에 달했으며, 이 중 39%는 일 3회 이상 트위터에 접속하는 헤비 유저인 것으로 확인됐다.   트위터 이용 목적에 대한 질문에는 77%의 응답자가 자신과 같은 관심사를 가진 사람들과 교류하기 위해 트위터를 이용하고 있다고 답했으며, 22%는 게임에 대한 후기 및 추천을 확인하기 위해 트위터를 이용하고 있는 것으로 분석됐다. 글로벌 게임 콘텐츠 파트너십 총괄 리시 차다는 “트위터가 e스포츠 콘텐츠의 반응을 확인하고 대화를 나누는 최적의 플랫폼으로 인식되고 있다”고 밝혔다.   리시 차다의 발표에 따르면, 트위터 이용자는 e스포츠 콘텐츠를 시청할 확률이 2배 이상 높으며, 열성 팬일 가능성이 73%에 달하는 것으로 확인됐다. 또한 트위치, 레딧 등 게임 전문 플랫폼보다 트위터에서 더 많은 게임 오디언스가 활동하고 있는 것으로 분석됐다. 리시 차다는 이날 발표에서 브랜드 및 기업이 e스포츠 리그, 게임 박람회 등의 이벤트 기간 동안 라이브 방송에 실시간으로 참여하고, 발생하는 대화를 활용할 수 있는 트위터의 신 기능인 ‘스폰서드 와치 파티(Sponsored Watch Parties)’를 처음으로 공개했다. 스폰서드 와치 파티는 이벤트와 연계해 폭발적인 인지도 상승을 노릴 수 있는 트위터의 새로운 광고 상품이다. 트위터코리아 전략광고사업부 최휘연 과장은 "성공적인 게임 론칭을 위한 솔루션을 소개하면서 신작 티징부터 론칭 단계까지 다양한 캠페인을 진행해 대화량을 꾸준히 유지하는 것이 중요하다"고 강조했다.   또한 "트위터에서 관련 대화량이 10% 증가하면 매출이 3% 증가하는 경향을 보이기도 한다"고 말했다.   게임 출시 전인 티징 단계에 오토리스폰스, 인스턴트윈, 브랜디드 이모지 등 트위터 이용자에게 효과적인 광고 프로덕트를 사용하고, 가장 주목받아야 할 론칭 시점에는 트렌드 테이크오버, 오토리마인더, 구독하기 등 고객을 확실히 유인할 수 있는 기능을 활용해 효과를 거둔 사례들이 공유되며, 참석자들의 관심을 받았다. 트위터코리아 전략광고사업부 박민영 과장은 트위터에서 앱 설치 캠페인을 최적화하는 방법과 애플의 앱 추적 허용(ATT) 업데이트 이후 캠페인을 효율적으로 운영하는 방법 등 게임 기업의 마케팅 활동에 필요한 정보를 공개했다. 이외에도 브랜드의 마케팅 기획부터 실행까지 전 과정에서 브랜드를 지원하는 트위터 넥스트팀의 미츠이시 류지, 에이브릴 추아는 세가의 ‘소닉 더 헤지혹’, 블리자드엔터테인먼트의 ‘콜오브듀티’, 엑스박스 등의 사례와 함께 글로벌 게임 회사가 트위터에서 대화를 이끌어내는 방법을 공유했다. 트위터코리아 전략광고사업부 조현아 전무는 “트위터에서 광고를 접한 이용자의 70%가 제품 및 서비스를 구매하고 싶어진다고 답할 정도로 트위터 이용자들의 광고 수용도가 높은 편”이라며 “트위터의 확산력과 파급력이 최근 많은 게임 회사들이 트위터를 통해 신작 출시 캠페인을 전개하는 주요한 이유”라고 말했다. 이번 웨비나는 게임 마케팅 담당자 대상으로 사전 참가 신청을 받아 진행됐으며, 트위터 코리아 블로그에서 다시 보기가 제공되고 있다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 이화경 ]

뉴스등록일 : 2021-09-17 / 뉴스공유일 : 2021-09-17

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IT/과학 > 컴퓨터

  삼성전자가 화상 회의에 최적화된 ‘웹캠(Webcam) 모니터’를 14일 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 주요 시장에 출시한다. 삼성 웹캠 모니터(모델명: S40VA, 24형)는 필요한 때만 꺼내 쓸 수 있도록 화상 회의용 웹캠 카메라와 마이크가 디스플레이 상단에 팝업 형태로 내장돼 있어 보안성을 강화하고 공간을 깔끔하게 연출할 수 있는 것이 특징이다. 또한, 스피커도 탑재돼 있어 별도로 스피커를 설치하지 않아도 돼 편리하다. 삼성 웹캠 모니터는 풀HD 해상도와 178도 광시야각 패널을 적용한 24형 제품으로, 보안성과 눈 건강 및 인체공학적 디자인 등을 고려해 다양한 기능을 갖췄다. 이 제품은 마이크로소프트의 안면 인식 보안 기능인 ‘윈도우 헬로(Windows Hello)’ 인증을 받은 200만 화소 적외선 카메라를 적용해 비밀번호 입력 없이 빠르고 편리하게 로그인을 할 수 있다. 또한 △아이 세이버 모드(Eye Saver Mode) △깜박임을 최소화한 ‘플리커 프리(Flicker Free)’ △청색광 저감(Low Blue Light) 기술을 탑재해 장시간 사용해도 눈의 피로가 적다. 이 밖에도 △HAS (높낮이조절) △틸트(Tilt, 상하 각도 조절) △스위블(Swivel, 좌우 회전) △피봇(Pivot, 가로·세로 전환) △벽걸이 지원이 가능해 사용자가 원하는 방식으로 모니터를 조절해 사용할 수 있다. 재택근무와 원격 회의 등 비대면 업무가 일상화되면서 원격 화상 회의 제품에 대한 수요가 급증하고 있는 가운데, 웹캠 모니터는 가정과 사무 공간에서 활용도가 매우 높아 앞으로 더 주목받을 것으로 기대된다. 삼성 웹캠 모니터는 출고가 기준 38만원으로, 국내 시장에서는 온라인 오픈마켓을 통해서 판매한다.  

http://www.itfocus.kr [ repoter : 정연지 ]

뉴스등록일 : 2021-09-16 / 뉴스공유일 : 2021-09-17

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IT/과학 > 인터넷/SNS

  구글코리아가 15일 ‘내일을 위한 오늘의 혁신으로 함께 성장하는 대한민국과 구글’을 주제로, 한국의 디지털 전환이 가져올 변화와 경제적 가치를 알아보고, 한국 사회에 기여하고 있는 구글의 서비스 및 파트너십과 실사례를 공유하는 ‘Google for Korea (구글 포 코리아)’ 행사를 온라인으로 개최했다. 올해는 구글이 한국에 진출한 지 18주년이 된 해이자, 아시아 지역에 진출한 지 20주년을 맞이한 해로 이를 기념해 올해 최초로 구글 포 코리아 행사를 진행했다. 이날 행사에는 △스콧 버몬트(Scott Beaumont) 구글 아시아태평양 총괄 사장 △히로시 록하이머(Hiroshi Lockheimer) 구글 플랫폼 및 에코시스템 수석 부사장 △수잔 워치스키(Susan Wojcicki) 유튜브 CEO △김경훈 구글코리아 사장 등 다수의 구글 및 유튜브의 글로벌 임원과 △강훈식 국회의원 △김희곤 국회의원 △글로벌 비즈니스 전략 컨설팅 기업 알파베타(AlphaBeta)의 프레이저 톰슨(Fraser Thompson) 운영 총괄 △옥스퍼드 이코노믹스(Oxford Economics)의 에이드리언 쿠퍼(Adrian Cooper) 사장 △박상곤 한국생산성본부 본부장 △이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서 △차정훈 중소벤처기업부 창업벤처혁신실장 등 여러 연사가 대거 참여했다. 먼저 스콧 버몬트 아시아 태평양 총괄 사장이 한국의 디지털 경제 성장을 지원하기 위한 구글의 여러 노력을 소개하며, 행사의 포문을 열었다. 구글은 2006년 한국에 진출한 이래로 중소규모의 기업을 지원하기 위해 최신 툴을 제공하는 것부터 삼성전자, LG전자 등 주요 파트너사와의 협업에 이르기까지 한국 정부, IT 업계 및 지역 사회와 다방면으로 협력해왔다. 특히 그는 한국 스타트업의 혁신적인 전통을 높이 사며, 구글 또한 구글 스타트업 캠퍼스, 창구 프로그램 등 다양한 지원 프로그램을 통해 한국 스타트업이 한국, 아시아 태평양을 넘어 전 세계로 비즈니스를 확장할 수 있도록 지원하고 있다고 설명했다. 버몬트 총괄 사장은 “구글 스타트업 캠퍼스 서울은 서로 다른 배경을 가진 창업자들을 위한 교육과 멘토링 및 커뮤니티를 제공하고 있으며, 최근 인천에 새로운 캠퍼스 공간을 마련하고 계속해서 확장해 나갈 계획”이라고 말했다. 이어서 히로시 록하이머 구글 플랫폼 및 에코시스템 수석 부사장은 안드로이드 생태계에서 한국 시장의 중요성을 강조하며, 구글플레이를 통한 국내 앱 및 게임 개발사의 글로벌 진출 현황 및 SK텔레콤, LG유플러스 등 국내 통신사와의 5G 기술 활용 협업 사례를 소개했다. 록하이머 수석 부사장은 “뛰어난 창의성과 기술을 바탕으로 전 세계적으로 성공을 거두고 있는 한국 앱·게임 개발자들은 구글플레이와 안드로이드를 통해 190개 국가의 약 20억명 이상의 사용자와 연결되고, 약 3조5000억원의 수익을 국내외 시장에서 창출했다”고 설명했다. 수잔 워치스키 유튜브 CEO는 한국의 경제 및 사회에 긍정적인 영향을 미치고 있는 유튜브 창작 생태계를 소개하며 지난해 유튜브 창작 생태계는 한국의 국내총생산(GDP)에 1조5000억원 이상을 이바지했으며, 8만6000개 이상의 일자리를 지원했다고 설명했다. 워치스키 CEO는 “유튜브는 모든 사람들이 자신의 목소리를 내고, 더 큰 세상을 만날 수 있도록 돕고자 하는 목표를 가지고 있다”며 “한국의 다양한 아티스트 및 크리에이터들이 차세대 미디어 기업을 만들며, 경제 성장에 이바지하고, 전 세계 시청자에 도달하는 여정에 유튜브가 함께 할 수 있어 기쁘다”고 밝혔다. 아울러 “유튜브는 앞으로도 한국 창작 생태계의 성장 및 활성화를 위해 지속해서 지원하겠다”고 덧붙였다. 또한 이번 행사에 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서와 차정훈 중소벤처기업부 창업벤처혁신실장을 비롯해 그립, 드림모션, 루트임팩트, 슈카월드 등 구글의 파트너사와 정부 기관, 스타트업 및 크리에이터들이 구글과의 협업을 통한 성공 사례를 공유하고 더 큰 성장을 위한 앞으로의 계획을 제시했다. 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서는 ‘케이팝(K-pop)과 유튜브가 만나 이룬 성과 그리고 미래’에 대해 발표하며, 유튜브는 디지털 네이티브 세대가 가장 익숙한 플랫폼이자 프로슈머(생산자와 소비자의 합성어)가 자유롭게 콘텐츠를 재창조하고 새로운 문화를 만들어내는 무대로 거듭나고 있다고 강조했다. 이수만 총괄 프로듀서는 유튜브 등 플랫폼에서 ‘리크리에이티드 콘텐츠’를 생산하는 프로슈머를 지원하는 ‘PINK BLOOD’ 프로젝트, 유튜브와의 협업을 통해 SM엔터테인먼트의 명곡이 담긴 뮤직비디오를 새롭게 선보이는 리마스터링 프로젝트를 소개하며 “SM엔터테인먼트가 2009년 국내 엔터테인먼트 기업 중 최초로 유튜브 공식 채널을 개설한 이래, 다양한 한류 콘텐츠가 유튜브를 통해 세계로 뻗어나가며 현재 세계적인 트렌드로 자리 잡은 케이팝이란 단어가 탄생하고 활성화됐다”며 “SM엔터테인먼트는 앞으로도 케이팝 산업의 성장과 혁신을 위해 유튜브와 의미 있는 협업을 이어갈 것”이라고 말했다. 차정훈 중소벤처기업부 창업벤처혁신실장은 축사를 통해 중소벤처기업부는 대한민국의 디지털 전환 가속화를 위해 구글과 함께 스타트업을 위한 상생 협력 프로그램 창구 프로그램을 운영하고 있다고 설명했다. 차정훈 실장은 “올해 7월 창구 프로그램 3기 참여 스타트업으로 총 80개 사가 선정됐으며, 창구 프로그램 참여사들은 매출·고용·투자와 같은 수치적인 성과 외에도, 보유한 기술과 혁신적인 아이디어를 바탕으로 비대면 플랫폼과 에듀테크 등의 분야를 활용해 코로나 팬데믹의 돌파구를 찾는 등 대한민국 디지털 경제 전환의 선봉장 역할을 도맡고 있다”고 강조했다. 특히 이번 행사에는 구글의 다양한 스타트업 지원 프로그램에 참여해 비즈니스 성장을 이루고, 글로벌 진출에 성공한 한국의 대표 스타트업 대표들의 대담이 마련됐다. 유튜브 크리에이터 슈카가 진행을 맡은 대담에서 이준영 드림모션 대표는 “드림모션이 지금에 이르기까지 구글의 다양한 지원과 창구 프로그램의 도움을 정말 많이 받았다”며 “특히 창구 프로그램은 다른 정부 사업과 비교했을 때 가장 큰 도움이 되는 프로그램이었으며 다른 개발사도 창구 프로그램을 꼭 잘 활용해보길 제안하고 싶다”고 강조했다. 이날 행사에서 글로벌 비즈니스 전략 컨설팅 기업 알파베타의 프레이저 톰슨 운영 총괄과 국내 대표 컨설팅·교육 전문기관인 한국생산성본부의 박상곤 본부장은 ‘한국의 디지털 잠재력 실현: 디지털 전환의 경제적 기회와 구글의 기여’ 보고서를 발표했다. 박상곤 본부장은 구글이 한국에서 10조5000억원에 이르는 경제적 효과를 창출했으며, 약 5만4000개 이상의 일자리를 창출하는 데 직접적으로 이바지했다. 알파베타는 한국이 인공지능·빅데이터·클라우드 등의 디지털 기술을 성공적으로 활용한다면, 2030년 유통·제조·공공부문 등 10개 산업 분야에서 281조원의 경제적 가치를 창출할 수 있을 것으로 전망했다. 또한 구글이 AI 기술과 앱·모바일, 클라우드, 광고 등 다양한 플랫폼을 제공하며 스타트업 및 중소기업을 지원하고 기술 인재 육성에 투자를 지속하며 사회 전반에 긍정적인 영향을 미치고 있다고 밝혔다. 더불어 글로벌 경제분석기관 옥스퍼드 이코노믹스의 에이드리언 쿠퍼 사장과 박상곤 본부장은 ‘한국 사회에서 유튜브의 기여 및 함께 성장한 크리에이터’ 세션을 발표했다. 박상곤 본부장은 “유튜브는 1인 미디어라는 새로운 패러다임을 제시하며 경제적·문화적·사회적 혜택을 가져다주고 있다”며 “콘텐츠 크리에이터 10명 중 7명은 과거 달리 접근방법이 없었던 해외 시청자층에 유튜브를 통해 접근이 가능해졌으며 콘텐츠를 수출하고 있다”고 덧붙였다. 마지막으로 김경훈 구글코리아 사장은 구글코리아의 역할과 사명에 대해 다시 한번 강조하며 행사를 마무리했다. 김경훈 사장은 “오늘 진행한 뜻깊은 행사를 필두로 한국을 위한 구글, 구글 포 코리아는 계속될 것이며 더욱 다양한 영역에서 더 큰 성과들을 만들어 갈 것”이라며 “앞으로도 구글은 더 많은 한국 스타트업과 파트너사와 크리에이터의 성장과 글로벌 시장 진출을 돕고, 이를 바탕으로 한국 경제 및 지역 사회에 긍정적으로 이바지할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 소감을 밝혔다.이 뉴스는 아이티포커스(www.itfocus.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 안정민 ]

뉴스등록일 : 2021-09-16 / 뉴스공유일 : 2021-09-17

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IT/과학 > 모바일

  SK텔레콤(대표이사 박정호)은 동반성장위원회가 발표한 ‘2020년 동반성장지수 평가’에서 9년 연속 최우수 등급을 받았다고 15일 밝혔다.   평가 대상 210개 기업 가운데 연속 9년 이상 최우수 등급을 받은 명예 기업*은 SKT를 포함해 2개뿐이다(최우수 명예 기업 : 최근 3년 이상 연속 ‘최우수’ 등급 평가 기업).   SKT는 △1330억원 규모의 동반성장 펀드 운용 △중소기업 ‘대금지급바로’ 프로그램 운용 △산업 혁신 컨설팅 △동반성장 아카데미 및 비즈니스 파트너사 온라인 채용관 운영 등을 통해 전방위적인 상생 협력을 추진했다.   동반성장 펀드는 SKT에서 기금을 내 은행에 예치하고, 예치금에 대한 이자를 활용해 비즈니스 파트너사의 대출 금리를 인하해주는 제도다. SKT는 동반성장 펀드를 통해 코로나19 등으로 경영 위기감이 높아진 비즈니스 파트너사에 긴급 자금을 대출해주는 등 위기를 함께 극복하기 위해 노력하고 있다.   또 SKT는 2004년부터 운영하는 대금지급바로 프로그램을 통해 중소 비즈니스 파트너사에 대금 결제액 규모와 관계없이 납품 대금을 현금으로 지급해 원활한 자금 운용을 돕고 있다.   SKT는 비즈니스 파트너사 및 외부 개발자들의 서비스 개발도 지원하고 있다. 티맵 등 SKT가 보유한 ICT 분야의 핵심 자산을 API (Application Programming Interface) 형태로 공유하고, 중소기업의 핵심 기술 정보를 제3의 신뢰성 있는 기관에 맡겨 기술 유출에 따른 피해를 방지할 수 있도록 임치 수수료 전액을 지원하는 등의 노력도 이어가고 있다.   이와 같은 동반성장 프로그램을 통해 SKT가 창출하는 사회적 가치는 △2018년 496억원 △2019년 618억원 △2020년 650억원으로 매년 증가하고 있으며, 올해도 832억원 규모의 사회적 가치를 창출할 수 있을 것으로 기대된다(8월 말 기준 추정치).   SKT 윤풍영 코퍼레이트1센터장은 “코로나19로 어려운 환경 속에서도 협력사들이 더 많은 기회를 얻을 수 있도록 SKT의 ICT를 통한 기술 협력과 경영 활동 지원 노력을 이어갈 계획”이라고 말했다.이 뉴스는 아이티포커스(www.itfocus.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 박민희 ]

뉴스등록일 : 2021-09-16 / 뉴스공유일 : 2021-09-17

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IT/과학 > 모바일

  삼성전자가 스마트한 골프 경험을 제공하는 ‘스마트 캐디(SMART CADDIE)’ 애플리케이션을 탑재한 ‘갤럭시 워치4 골프 에디션’을 15일 국내 출시했다. 갤럭시 워치4 골프 에디션은 스마트 캐디 앱을 통해 고저차와 그린 언듈레이션(높낮이) 정보를 반영한 섬세한 거리 측정 기능을 제공해 전략적인 경기 운영을 할 수 있게 한다. 고저차 정보는 국내 골프 코스에서만 제공한다. 이 제품은 △실측 △위성지도 △항공사진 기반의 전 세계 4만여 개 골프 코스 데이터 △그린 거리 △샷 이력 확인 등을 통한 코스 공략 가이드와 홀 정보 자동 인식 기능도 제공한다. 갤럭시 워치4 골프 에디션은 블루투스 지원 제품으로, 블랙 색상의 44mm 모델과 실버 색상의 40mm 모델로 출시된다. 가격은 각각 32만9000원, 29만9000원이며, LTE 지원 제품은 추후 출시될 예정이다. 삼성전자 홈페이지, 삼성 디지털프라자, 온라인 골프 쇼핑몰 ‘골핑(Golping)’, 골프존 마켓 등에서 구매할 수 있다. 삼성전자는 다양한 편의 기능을 제공하는 갤럭시 워치4 골프 에디션으로 골프를 즐기는 소비자들이 더욱더 즐거운 라운딩을 즐길 수 있을 것이라며, 골프의 계절인 가을을 맞아 갤럭시 워치4 골프 에디션과 함께 최상의 골프 라이프를 누려 보길 바란다고 밝혔다. ‘갤럭시 워치4’는 현대적이고 미니멀한 디자인에 구글과 협업한 통합 플랫폼과 삼성의 독자적인 사용자경험인 ‘원 UI 워치(One UI Watch)’를 최초 탑재했으며, 혁신적인 ‘삼성 바이오액티브(BioActive) 센서’와 체성분 측정 기능 제공 등 진일보한 통합 건강 관리 기능을 제공한다.이 뉴스는 아이티포커스(www.itfocus.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 이화경 ]

뉴스등록일 : 2021-09-16 / 뉴스공유일 : 2021-09-16

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IT/과학 > 모바일

  통신 3사가 본인확인, PASS 인증서, 모바일 운전면허, QR 출입증 등 다양한 인증 서비스를 한 번에 이용할 수 있는 ‘인증 지갑’ 서비스를 출시한다. 이번 출시로 이용자는 인증 지갑을 통해 인증 서비스를 이용 시 필요한 인증 수단을 일일이 찾을 필요 없이 쉽고 간편하게 이용할 수 있게 됐다. 기존에는 각 인증 서비스가 별도의 메뉴로 구성됐지만, 이를 하나의 메뉴로 변경해 직관적인 이용할 수 있도록 했다. 통신 3사는 인증 지갑에 △2만여 개 온라인 사이트에서 이용 가능한 PASS 본인확인 △금융기관과 공공기관에서 이용 가능한 PASS 인증서 △운전 자격, 신원 인증이 가능해 공항, 무인 자판기 등에서 실물 면허증을 대체할 수 있는 모바일 운전면허 △매월 재인증해야 하는 번거로움이 없는 QR 출입증 등을 함께 담았다. ◇PASS 브랜드 로고와 UI/UX 통합, 통신사 무관한 이용 경험 제공 통신 3사는 동일한 이용 경험을 제공하기 위해 사업자별로 일부 달랐던 PASS 앱의 로고와 UI/UX를 통합했다. 3사는 새로운 브랜드의 로고와 UI/UX를 PASS 앱뿐만 아니라 PASS 본인확인 표준창에도 9월 말까지 차례대로 적용할 계획이다. 앞으로 통신 3사는 인증 서비스 간 결합을 통해 한 번의 인증으로 다양한 인증을 동시에 처리할 수 있는 통합인증 서비스로 발전해 고객의 비대면 금융거래 경험을 획기적으로 향상할 예정이다. 또한 인증 지갑에 전자문서, 자격증, 모바일 운전면허와 항공 티켓 등이 결합한 스마트티켓과 같은 서비스를 추가하는 등 고객 편의를 지속해서 개선할 방침이다. ◇PASS 본인확인 표준창 개편해 입력 단계 절반 이하로 간소화 통신 3사는 온라인 사이트에서 본인 인증을 위해 호출하는 서비스인 PASS 본인확인의 표준창을 간소화해 고객 편의성도 강화했다. 이번 조치로 이용자의 본인확인을 위해 필요한 입력 정보가 간소화되고, 입력 단계는 절반 이하로 줄어들게 된다. 또한 PASS 앱에서 PIN 또는 생체인증을 하면 이용자가 확인 버튼을 직접 클릭할 필요 없이 자동으로 인증이 완료되도록 해 더욱 신속한 인증이 가능해졌다. 한편, 통신 3사는 이번 개편을 기념해 다양한 경품 이벤트를 진행한다. 자세한 이벤트 내용은 각 사 패스 앱에서 확인할 수 있다. 통신 3사는 고객의 이용 편의를 위해 PASS 앱을 지갑 형태로 구성하고 표준창을 개편했으며, 앞으로도 패스의 편의성과 확장성을 기반으로 사용처를 늘리고 이용 경험을 개선해 더욱 편리하고 안전한 인증 서비스를 제공할 예정이라고 밝혔다.이 뉴스는 아이티포커스(www.itfocus.kr) 공유 뉴스입니다.

http://www.itfocus.kr [ repoter : 정연지 ]

뉴스등록일 : 2021-09-15 / 뉴스공유일 : 2021-09-16

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